domingo, 8 de fevereiro de 2015

Interação Humano-Computador (MOOC)

Interação Humano-Computador (MOOC)

Hospedado por Coursera, este curso sobre a Interação Humano-Computador da Universidade da Califórnia em San Diego é apresentada em inglês pelo Scott Klemmer, professor associado de ciência cognitiva, informática e engenharia. Ele introduz os conceitos da prototipagem, da avaliação comparativa, os princípios de design visual, da percepção e da cognição. Para resumir, ajuda a estabelecer uma fundação boa na conceção centrada no utilizador.

Apresentação


Agora professor associado na UCSD, Scott Klemmer trabalhou anteriormente na Universidade de Stanford onde ele co-dirigiu o grupo IHC. Ele contribuiu para a introdução da avaliação por pares na educação em linha, e ensinou o primeiro curso em linha avaliado por pares. Ele também é um pesquisador em Interação Humano-Computador.

Com uma duração de sete semanas, este curso está dividido em sete módulos: introdução, busca das necessidades (encontrar idéias de design a partir da observação de utilizadores), prototipagem rápida, avaliação heurística, manipulação direta e representações, design visual e design de informação, planejamento de experimentos. Cada módulo é constituído por quatro ou cinco vídeos com uma média de 15 minutos. Cada vídeo contém uma ou duas escolha múltipla que permite integrar bem os dois ou três pontos mais importantes do curso. Quatro escolhas múltiplas estão propostas no total durante o curso, e, portanto, cada uma delas incide sobre vários módulos. Se os vídeos estarem disponíveis desde a primeira semana, as escolhas múltiplas, assim como os trabalhos, só podem ser feitos durante um certo período de tempo limitado, com data de entrega.

Seis trabalhos são propostos durante o curso para construir um projeto de design. Três briefings de design estão propostos e o estudante deve escolher um. Como cada trabalho é baseado no anterior, o resultado final é um projeto de design completo. Busca das necessidades, storyboard, wireframe, construção de um protótipo de alta fidelidade, plano de avaliação, e, finalmente, testes com utilizadores: cada passo leva ao próximo.

Três trilhas separadas são propostas para a classificação, dependente das tarefas seguidas pelo estudante: a trilha do aprendiz (só as escolhas múltiplas), a do estúdio (as escolhas múltiplas e os trabalhos), e a da prática (os trabalhos, o estudante já devindo possuir um certificado de conclusão aprendiz ou estúdio de uma sessão anterior). Cada trilha resulta num certificado de conclusão se a pontuação final ser de 80% ou mais.

Em termos de acessibilidade, os vídeos podem ser baixados, bem como as legendas (em ambos os formatos .txt e .srt) e os diapositivos. Para os estudantes internacionais, os vídeos podem ser legendados em muitas línguas, dependendo do vídeo: português, inglês, francês, alemão, turco, japonês, chinês… Os vídeos também estão disponíveis numa cadeia YouTube.

A sessão seguida, de junho a agosto 2014, tinha mais de 29 500 participantes.

Notas e comentários


  • Aqui estão algumas estratégias de busca de necessidades para encontrar idéias inovadoras: a observação direta (o que os utilizadores fazem em comparação com o que dizem), a observação participante, a prática, as entrevistas com questões abertas e não orientadas, os jornais e os diários, a amostragem de experiência.
  • Uma boa maneira de encontrar idéias é observar os utilizadores principais (os lead users) pela abordagem deles orientada para a solução, e os utilizadores extremos pela abordagem deles apontando para ultrapassar as limitações, mas nunca esquecendo os utilizadores clássicos. Portanto, as personas, ou utilizadores abstratos, podem abranger uma vasta gama de tipos de utilizadores.
  • Um storyboard descreve uma tarefa, não uma interface. Portanto, deve transmitir uma motivação, um quadro, uma sequência e a satisfação dos personagens dele (os utilizadores).
  • Os protótipos Feiticeiros de Oz imitam uma interface real e ajudam na obtenção de um feedback dos utilizadores. Mas devem ficar mais rápido, mais baratos e mais fáceis de produzir do que as interfaces reais. Isso faz-me lembrar um modelo de interface que eu fiz para um cliente com o software Balsamiq. Mesmo como os elementos gráficos do desenho estavam grosseiros e sumários, tive que lembrar constantemente o cliente que não interagia com o produto final, navegando de página para página e de formulário para formulário, e tudo ainda podia ser alterado com um custo muito baixo. A alta fidelidade aparente deste modelo impedia ele de solicitar alterações, e dava-lhe a impressão de que o produto final poder-se-ia entregar em poucos dias, enquanto nenhuma linha de código tinha sido escrita. Numa fase inicial, um protótipo grosseiro de papel mantém muitas vantagens em comparação com um protótipo de alta fidelidade.
  • Não só o facto de partilhar diversos modelos ajuda a formação da equipa (nos concentramos em artefatos em vez de egos), o resultado final é melhor (mais cliques para uma nova publicidade, por exemplo).
  • Há muitas maneiras para avaliar um sistema (conceção, arquitetura e fluxo da interface do utilizador): empírica (testado com utilizadores reais), formal (medidas com modelos e fórmulas), automatizada (medidas por software) e crítica (perícia e feedback heurístico).
  • A avaliação heurística utiliza avaliadores múltiplos que testam o design de forma independente, em seguida, os resultados são agregados. Esta abordagem com custos controlados economiza nos testes com utilizadores, pode ter um rácio benefícios/custos forte, e abrange uma ampla gama de problemas.
  • Heurísticas de conceção: mostrar o estado do sistema (tempo, espaço, mudança, ação, próximos passos, complemento), metáforas e linguagem familiares, controle e liberdade (para voltar, para explorar), consistência (apresentação e disposição, idioma, escolha), prevenção dos erros (evitar a perda de dados, os fluxos confusos, as entradas errôneas, as restrições desnecessárias), o reconhecimento antes a recordação (evitar os obstáculos e os códigos adicionais, oferecer previsualizações), flexibilidade e eficiência (atalhos flexíveis, valores por defeito com opções, informação ambiente, proatividade, recomendações pertinentes), design estético e minimalista (acima da linha de flutuação, relação sinal-ruído, redundância, funcionalidade), reconhecimento, diagnóstico e correção de erros (tornar o problema claro, proporcionar uma solução, mostrar o caminho a seguir, propor uma alternativa soltando as restrições), ajuda (oferecer escolhas com exemplos, guiar o caminho, mostrar as etapas, fornecer mais informações).
  • Uma interface deveria proporcionar suficiente affordance (capacidade de sugerir o seu próprio uso) para os utilizadores compreenderem a utilização dela por si próprios. Deveria corresponder ao modelo mental dos utilizadores, mesmo se funciona de forma completamente diferente sob o capô.
  • Há dois tipos de erros: as derrapagens e as faltas. Uma derrapagem ocorre quando o utilizador compreende o modelo mas comete um erro como clicar no botão errado, enquanto uma falta ocorre quando o utilizador interage corretamente com a interface baseando-se em crenças falsas (ou usando o tipo errado de arquivo para processar num programa de entrada de dados). Para evitar uma derrapagem, a ergonomia e o design visual devem ser melhorados com melhores etiquetas, botões maiores, uma melhor utilização do espaço e dos cores… Uma falta deveria ser evitada com opções mais claras e um melhor feedback.
  • O design visual tem três objetivos principais: guiar (comunicar a estrutura, a importância relativa, as relações), dar um ritmo (atrair pessoas, ajudá-las a navegar, capacitá-las a ir mais longe) e expressar uma mensagem (através do sentido e do estilo, trazer vida para o conteúdo).
  • A herança tecnológica da tipografia ainda vive no vocabulário dela, com base nos blocos de chumbo do tempo de Gutenberg: tamanho de ponto, espaçamento entre as linhas (leading, de lead, chumbo), altura do x (x-height), peso…
  • Conceber estudos: manipular variáveis independentes mas medir variáveis dependentes (do ponto de vista do utilizador).
  • Experimentar por si mesmo: indicar aos testadores que é o sistema que é testado, não eles. Escolher entre a abordagem do pensamento expresso em voz alta e tarefas cronometradas.
  • Executar experiências web: cada alteração de design, tão pequena como a mudança da proporção do espaço negativo, pode ter efeitos significativos no propósito da página.
  • O teste A/B é uma maneira de testar abordagens diferentes. Veja também o livro You should test that, do Chris Goward.
  • Adicionar um campo de entrada para os códigos de oferta num formulário pode matar a galinha dos ovos de ouro: muitos utilizadores vão procurar estes códigos de oferta na internet e nunca mais voltar (sem nada dizer da impressão insidiosa de fazer-se enganar pagando o preço cheio).
  • Para sentir os seus dados, faça grafos come eles.
  • Testes estatísticos para comparar taxas: a distribuição chi-quadrado e a tabela de distribuição pode indicar a confiança na diferença entre, por exemplo, as taxas de cliques de uma experiência, especialmente para as amostras pequenas.
  • Os dados não são normalmente distribuídos: pode-se fazer teste A/B para o perceber (cortar uma condição em dois, como o número de pessoas que clicaram no botão Comprar agora, em seguida, verificar cada metade resultante para encontrar uma diferença estatisticamente significativa).


Leitura sugerida


Designing Interfaces

Designing Interfaces, de Jenifer Tidwell, O’Reilly Media (2011)


Human-Computer Interaction (MOOC) (em inglês)
Interaction Personne Machine (MOOC) (em francês)
Interacción persona-computador (MOOC) (em espanhol)

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